
Configurer le jeu
Étape 1: Ouvrez la page de votre test
Allez dans « Tests » et cliquez sur « Utiliser en classe » à côté du test que vous voulez utiliser.
Étape 2: Choisissez « Course en direct »
Elle se trouve dans le groupe « En direct en classe ». La page « Jeu en direct » s’ouvre avec les paramètres du jeu.
Étape 3: Choisissez le public et la façon de jouer des élèves
Choisissez un niveau dans « Pour qui est-ce ? ». Dans « Comment les élèves jouent-ils ? », choisissez « Chacun de son côté », « En équipes » ou « En groupes sur un seul appareil ». Les équipes peuvent être « Réparties automatiquement » ou choisies par les élèves.
Étape 4: Choisissez une scène et un mode de jeu
« Scène de jeu » définit l’image de la course sur votre écran, et « Comment les élèves répondent » peut transformer les questions en jeu. Les deux sont proposés pour chaque niveau, sauf « Université ».
Étape 5: Définissez les règles
Dans « Qui peut participer », décidez qui peut rejoindre. Dans « Règles », définissez une « Limite de temps », le moment où les élèves voient les bonnes ou mauvaises réponses, « Afficher le classement aux élèves » et le mélange aléatoire.
Étape 6: Cliquez sur « Ouvrir le jeu »
Votre écran de jeu s’ouvre en plein écran avec la salle d’attente. Affichez-le au projecteur.
Laissez les élèves rejoindre
Étape 1: Affichez le code
La salle d’attente affiche le code, un code QR et un lien (« Copier le lien »). Les élèves ouvrent l’adresse de connexion, saisissent le code et leur nom.

Étape 2: Suivez l’arrivée de la classe
Les noms apparaissent au fur et à mesure que les élèves rejoignent. Utilisez le bouton de suppression à côté d’un nom pour retirer quelqu’un, ou le bouton de verrouillage pour « Fermer aux nouveaux joueurs ».
Étape 3: Cliquez sur « Démarrer »
« Démarrer » fonctionne dès qu’au moins un élève a rejoint la partie. Les élèves qui rejoignent plus tard accèdent directement aux questions.
Lancez la partie
Étape 1: Suivez le classement en direct
Le « classement en direct » montre l’avancement de chaque élève, le nombre de questions auxquelles il a répondu et ceux qui ont terminé. En jeu par équipes, vous voyez aussi un classement des équipes.

Étape 2: Mettez en pause quand vous avez besoin de l’attention de la classe
Cliquez sur « Pause » et les élèves verront que le jeu est en pause. Dans un jeu chronométré, leurs minuteurs s’arrêtent aussi. Cliquez sur « Reprendre » pour continuer.
Étape 3: Afficher à nouveau le code
Cliquez sur le code dans la barre du haut pour réafficher le code, le code QR et le lien pour les retardataires.
Terminez la partie
Étape 1: Cliquez sur « Terminer la partie »
Confirmez, et toutes les réponses sont rendues. Le podium affiche les gagnants.
Étape 2: Ou laissez les élèves terminer à la maison
La leçon se termine avant que tout le monde ait fini ? Cliquez sur « Continuer à la maison », choisissez une « échéance » et cliquez sur « Transformer en devoirs ». Les élèves conservent leurs réponses et continuent avec un code devoirs.
Étape 3: Rejouer
Cliquez sur « Nouvelle partie » pour lancer un autre tour, ou sur « Retour au test ».
Questions
Les élèves ont-ils besoin d’un compte pour jouer ?
Non. Avec « Toute personne ayant le code », les élèves rejoignent avec le code et leur nom. Choisissez « Élèves connectés » ou « Une de mes classes » si vous voulez qu’ils se connectent.
Tout le monde voit-il la même question en même temps ?
Non. Dans une course en direct, chaque élève répond à son rythme et votre écran affiche la course. Pour afficher une question à la fois avec un minuteur et un classement, choisissez plutôt « Jeu de quiz en direct ».
Combien d’équipes puis-je avoir ?
De 2 à 8. Vous pouvez déplacer un élève vers une autre équipe depuis l’écran du jeu.
Et si mes élèves n’ont pas d’appareils ?
Utilisez plutôt le jeu en équipes : un écran, des équipes qui jouent à tour de rôle et répondent à l’oral.
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