
Sea mäng üles
Samm 1: Ava oma testi leht
Mine “Testid” ja klõpsa selle testi kõrval, mida soovid mängida, “Kasuta klassiga”.
Samm 2: Vali “Otsevõistlus”
See asub jaotises “Klassis otse”. Avaneb “Otsemängu” leht koos mänguseadetega.
Samm 3: Vali sihtrühm ja kuidas õpilased mängivad
Vali tase jaotises “Kellele see on?”. Jaotises “Kuidas õpilased mängivad?” vali “Igaüks iseseisvalt”, “Meeskondades” või “Ühes seadmes gruppidena”. Meeskonnad võivad olla “Automaatselt tasakaalustatud” või saavad õpilased ise valida.
Samm 4: Vali stseen ja mänguviis
“Mängustseen” seab võistluse pildi sinu ekraanile ja “Kuidas õpilased vastavad” võib muuta küsimused mänguks. Mõlemad on saadaval kõigi tasemete jaoks peale “Kolledži”.
Samm 5: Sea reeglid
Jaotises “Kes saab osaleda” otsusta, kes võib liituda. Jaotises “Reeglid” määra “Ajalimiit”, millal õpilased näevad õiget või valet vastust, “Näita õpilastele edetabelit” ja küsimuste segamine.
Samm 6: Klõpsa “Ava mäng”
Sinu mänguekraan avaneb täissuuruses koos ooteruumiga. Pane see projektorile.
Lase õpilastel liituda
Samm 1: Näita koodi
Ooteruumis kuvatakse kood, QR-kood ja link (“Kopeeri link”). Õpilased avavad liitumislingi, sisestavad koodi ja oma nime.

Samm 2: Jälgi, kuidas klass saabub
Kui õpilased liituvad, ilmuvad nimed. Kasuta nime kõrval olevat eemaldusnuppu, et keegi eemaldada, või lukustusnuppu, et “Sulgeda uutele mängijatele”.
Samm 3: Klõpsa “Alusta”
“Alusta” töötab siis, kui vähemalt üks õpilane on liitunud. Hiljem liitujad lähevad otse küsimuste juurde.
Juhi mängu
Samm 1: Jälgi reaalajas edetabelit
“Reaalajas edetabel” näitab, kui kaugel iga õpilane on, kui palju küsimusi nad on vastanud ja kes on lõpetanud. Meeskonnamängus näed ka meeskondade edetabelit.

Samm 2: Peata, kui vajad tähelepanu
Klõpsa “Peata” ja õpilased näevad, et mäng on peatatud. Ajastatud mängus peatuvad ka nende taimerid. Jätkamiseks klõpsa “Jätka”.
Samm 3: Näita kood uuesti
Klõpsa ülaribal oleval koodil, et näidata hilinejatele uuesti koodi, QR-koodi ja linki.
Lõpeta mäng
Samm 1: Klõpsa „Lõpeta mäng”
Kinnita ja kõigi vastused esitatakse. Poodiumil kuvatakse võitjad.
Samm 2: Või lase õpilastel kodus lõpetada
Tund sai läbi, aga kõik pole veel valmis? Klõpsa „Jätka kodus”, vali „Tähtaeg” ja klõpsa „Tee kodutööks”. Õpilased säilitavad oma vastused ja jätkavad kodutöö koodiga.
Samm 3: Mängi uuesti
Klõpsa „Uus mäng”, et alustada uut vooru, või „Tagasi testi juurde”.
Küsimused
Kas õpilased vajavad mängimiseks kontot?
Ei. Valiku „Kõik koodiga” puhul liituvad õpilased koodi ja oma nimega. Kui tahad, et nad sisse logiksid, vali „Sisselogitud õpilased” või „Üks minu klassidest”.
Kas kõik näevad sama küsimust samal ajal?
Ei. Otsevõistluses vastab iga õpilane omas tempos ja sinu ekraanil kuvatakse võidujooksu. Kui tahad näidata üht küsimust korraga koos taimeri ja edetabeliga, vali selle asemel „Otseviktoriini mäng”.
Mitut võistkonda saan teha?
2 kuni 8. Saad õpilase oma mänguekraanilt teise võistkonda liigutada.
Mis siis, kui mu õpilastel pole seadmeid?
Kasuta selle asemel võistkonnamängu: üks ekraan, võistkonnad vastavad kordamööda ja ütlevad vastused valjusti.
Seotud
- Klassi mängudOtseviktoriinid, võidujooksu-, meeskonna- ja arkaadmängud
- Otseviktoriini mängAjaarvestusega viktoriinisaade punktide, edetabeli ja poodiumiga
- MängurežiimidMuuda iga test arkaadiks, sõnamänguks, lauamänguks või põgenemistoaks.
- MeeskonnamängMängi viktoriini ühel ekraanil meeskondade, mängulaua ja ilma õpilaste seadmeteta.
- Mänguline õppimineSinu küsimustest loodud mängud, mis siiski loevad