
Alusta otseviktoriini mängu
Samm 1: Ava kasutusvõimalused
Mine jaotisse „Testid” või „Töölehed” ja klõpsa „Kasuta klassiga”, jaotisse „Tunnid” ja klõpsa „Õpeta” või jaotisse „Videod” ja klõpsa „Anna”.
Samm 2: Vali „Otseviktoriini mäng”
See asub jaotises „Klassis elus”. Tunnid ja videotunnid näitavad seda siis, kui neil on küsimused olemas.

Samm 3: Vali iga küsimuse aeg
Valiku „Aeg iga küsimuse jaoks” alt vali 10 s, 20 s, 30 s, 60 s või 120 s. Iga küsimus saab sama aja; vaikimisi on valitud 20 s.

Samm 4: Vali, kes saavad liituda
Valiku „Kes saavad liituda?” alt vali „Kõik”, „Sisselogitud” või „Üks klass”. Valiku „Kõik” korral jäta sisse „Küsi õpilastelt nime”, et edetabelis kuvataks nimesid.
Samm 5: Klõpsa „Alusta”
Sinu viktoriiniekraan avaneb liitumiskaardiga. Pane see projektorisse.
Lase õpilastel liituda koodi või QR-koodiga
Samm 1: Kuva liitumiskaart
Liitumiskaardil on kood, QR-kood ja link. Õpilased avavad liitumislehe, sisestavad 6-kohalise koodi ja oma nime või skaneerivad QR-koodi.

Samm 2: Vaata, kuidas nimed ilmuvad
Iga nimi ilmub liitumiskaardile, kui õpilane liitub, ja õpilase seadmes kuvatakse „Sa oled sees!”.
Samm 3: Klõpsa „Alusta viktoriini”
Esimene küsimus ilmub sinu ekraanile ja igasse seadmesse ning taimer käivitub.
Mängi küsimus küsimuse haaval
Samm 1: Õpilased vastavad enne, kui taimer otsa saab
Sinu ekraanil ja igas seadmes käib loendus. Mitmikvaliku vastuse saadad ühe puudutusega; teiste küsimuste juures on nupp „Saada vastus”. Esimene vastus on lõplik: õpilane näeb „Vastus lukustatud!”.

Samm 2: Aegade lõppedes avaldatakse vastus
Kui loendus jõuab nulli või niipea, kui kõik on vastanud („Kõik on vastanud”), ilmuvad õige vastus ja klassi vastused. Vajuta vastuse varasemaks avaldamiseks „Peata taimer”. Liiga hilja saadetud vastused saavad teate „Aeg on läbi!”.
Samm 3: Näita paremusjärjestust
Klõpsa „Paremusjärjestus”, et näha viit parimat koos punktidega ja sel küsimusel saaduga. Iga õpilase seade näitab saadud punkte, nende seeriat ja kohta.

Samm 4: Liigu järgmise küsimuse juurde
Klõpsa „Järgmine küsimus”. Järgmine küsimus ilmub ja taimer käivitub.
Lõpeta poodiumi ja aruandega
Samm 1: Klõpsa „Lõpptulemused”
Pärast viimase küsimuse paremusjärjestust näitab poodium kolme parimat. Iga õpilase seade kuvab lõpliku koha ja punktid.

Samm 2: Klõpsa „Lõpeta ja vaata aruannet”
Viktoriin lõpeb ja aruande kuvatakse poodiumi all: iga õpilase vastus igale küsimusele, tema tulemus ja veerg „Mängupunktid” koos kohaga.

Samm 3: Anna see kodutööna või ava hiljem uuesti
Klõpsa „Anna kodutööna”, et anda samad küsimused harjutamiseks. Viktoriin kuvatakse lehel „Antud varem” kui „Reaalajas viktoriin”; aruande uuesti avamiseks klõpsa „Tulemused”.
Küsimused
Kas ma saan viktoriini ajal küsimuse aega muuta?
Ei. Sa valid aja viktoriini alustamisel ja igale küsimusele kehtib sama aeg. Küsimuse varem lõpetamiseks klõpsa „Peata taimer”.
Kas õpilased saavad oma vastust muuta?
Ei. Viktoriinimängus on esimene vastus lõplik ning pärast aja lõppemist saadetud vastuseid ei aktsepteerita.
Kas õpilased vajavad kontot?
Ei. Valikuga „Igaüks” liituvad õpilased koodi ja oma nimega. Kui tahad, et nad sisse logiksid, vali „Sisselogitud” või „Üks klass”.
Mis vahe on reaalajas võidujooksul?
Reaalajas viktoriinimängus vastavad kõik samale küsimusele samal ajal ja sina määrad tempo. Reaalajas võidujooksus vastab iga õpilane omas tempos, samal ajal kui sinu ekraan näitab, kuidas klass liigub läbi stseeni.
Seotud
- Otseviktoriini mängAjaarvestusega viktoriinisaade punktide, edetabeli ja poodiumiga
- Klassi mängudOtseviktoriinid, võidujooksu-, meeskonna- ja arkaadmängud
- Mänguline õppimineSinu küsimustest loodud mängud, mis siiski loevad
- OtsevõistlusAlusta otsevõistlust: õpilased liituvad koodiga ja võistlevad sinu ekraanil omas tempos.
- Kodutöö aruandedVaata iga õpilase tulemust, iga vastust ja seda, kuidas klass igale küsimusele vastas.