Liigu sisu juurde

Otseviktoriin

Otseviktoriin taimeri, paremusjärjestuse ja poodiumiga

Kuva korraga ainult üks küsimus suurel ekraanil ja lase klassil ajaga võidu joosta. Kiired õiged vastused toovad kõige rohkem punkte, iga küsimuse järel kuvatakse paremusjärjestus ning kolm parimat lõpetavad poodiumil.

  • Liitu 6-kohalise koodi või QR-koodiga
  • Punktid kiiruse ja järjestikuste vastuste eest
  • Õpetajatele tasuta
Otseviktoriin projektoril: küsimus koos loenduriga ja näidatud õpilaste arv

Mis on Edformi otseviktoriin?

Edformi otseviktoriin muudab sinu küsimused kogu klassi jaoks viktoriinisaateks. Paned mängu projektorile ja õpilased liituvad oma telefonist, tahvelarvutist või sülearvutist 6-kohalise koodi või QR-koodiga — kontot pole vaja. Kõik näevad sama küsimust samal ajal ja vastavad enne taimeri lõppu. Õige vastus annab kuni 1000 punkti, mida kiiremini see tuleb, seda rohkem, ning järjestikused õiged vastused toovad boonuse. Pärast iga küsimust kuvatakse õige vastus ja paremusjärjestus ning mäng lõpeb poodiumiga. See töötab mis tahes viktoriini, töölehe, tunni või videotunniga ning iga vastus hinnatakse ja salvestatakse aruandesse.

Kuidas otseviktoriini mängu läbi viia

  1. 1

    Vali otseviktoriin

    Lehel, kus on kõik võimalused viktoriini, töölehe, tunni või video kasutamiseks, vali Otseviktoriin ja iga küsimuse aeg, 10 kuni 120 sekundit.

  2. 2

    Õpilased liituvad

    Nad sisestavad koodi liitumislehel või skannivad QR-koodi ja seejärel oma nime. Nimed kuvatakse sinu ekraanil; vajuta Alusta viktoriini, kui kõik on sees.

  3. 3

    Mängi küsimus-küsimuse kaupa

    Vastus avaldatakse, kui aeg saab otsa või kõik on vastanud. Kuva paremusjärjestus, mine järgmise küsimuse juurde ja lõpeta poodiumil.

Proovi ise järele

Mängi viktoriinist tehtud mängu

Sama küsimused, erinevad mängud. Vali üks ja mängi.

Kaardid on kõik avatud: puuduta küsimust ja siis selle vastust.

8 paari selles testis

Paremusjärjestus pärast iga küsimust

Kui taimer lõpeb, kuvatakse suurel ekraanil õige vastus ja klassi vastused. Üks klõps näitab paremusjärjestust kõigi punktide ja äsja teenituga; pärast viimast küsimust astuvad kolm parimat poodiumile.

  • Õige vastus kuvatakse automaatselt
  • Top 5 pärast iga küsimust
  • Poodium lõpptulemuste jaoks
Otseviktoriini paremusjärjestus iga mängija punktide ja viimase küsimusega teenitud punktidega

Iga õpilane mängib oma seadmes

Õpilased näevad küsimust ja loenduriba. Üks puudutus mitmikvaliku vastusel saadab selle ära ja lukustab vastuse. Pärast iga küsimust näitab nende seade teenitud punkte, järjestust ja kohta klassis.

  • Üks puudutus mitmikvaliku jaoks
  • Pärast saatmist vastused lukustuvad
  • Punktid, jada ja koht igas seadmes
Õpilase telefon pärast küsimust, kus on näha teenitud punktid, jada ja koht klassis

Aruanne, mitte ainult võitja

Kui lõpetad mängu, näitab aruanne iga õpilase vastust igale küsimusele, tema tulemust ja mängupunkte koos kohaga. Anna samad küsimused ühe klõpsuga kodutööks.

  • Vastused õpilase ja küsimuse kaupa
  • Mängupunktid ja koht
  • Anna hiljem kodutööks
Otseviktoriini aruanne iga õpilase vastuste, tulemuse ja mängupunktidega

Kõik, mida üks viktoriinimäng vajab

  • Taimer igal küsimusel

    Vali 10, 20, 30, 60 või 120 sekundit küsimuse kohta. Vastused sulguvad, kui aeg saab täis.

  • Punktid kiiruse eest

    Õige vastus annab kuni 1000 punkti: mida kiiremini, seda rohkem. Osaliselt õiged vastused annavad osa punktidest.

  • Järjestikuste õigete vastuste boonus

    Iga järjestikune õige vastus annab 100 boonuspunkti, kuni 500-ni.

  • Õiglased vastused

    Õpilase esimene vastus on lõplik ning pärast taimeri lõppu saadetud vastuseid ei arvestata.

  • Iga viktoriin, tööleht, tund või videotund

    Töölehe kastidest saavad küsimusekaardid, tunni slaidid jäävad küsimuste vahele ning video mängib koos oma küsimustega.

  • Hindamine nagu igas viktoriinis

    Iga vastus hinnatakse tavapärasel viisil ja salvestatakse aruandesse koos mängu punktidega.

Õpetajad kasutavad seda selleks, et

Uuri veel

Samm-sammulised juhendid

Korduma kippuvad küsimused

Kas õpilased vajavad mängimiseks kontot?

Ei. Valikuga „Igaüks” sisestavad õpilased koodi ja oma nime. Vali „Sisseloginud” või „Üks klass”, kui liituma peaksid ainult sinu õpilased.

Kuidas punktid arvutatakse?

Õige vastus annab 500 kuni 1000 punkti: 1000 siis, kui see saadetakse kohe, ja 500 vahetult enne aja lõppu. Osaliselt õiged vastused saavad oma osa. Alates teisest järjestikusest õigest vastusest lisandub igaühele 100 boonuspunkti, kuni 500-ni. Valed või puudu vastused punkte ei anna ja katkestavad seeria.

Kui palju aega saavad õpilased iga küsimuse jaoks?

Sa valid alustamisel 10, 20, 30, 60 või 120 sekundit ning iga küsimuse jaoks on sama aeg. Vastus ilmub kohe, kui kõik on vastanud, ja sa saad taimeri varem peatada.

Kas õpilased saavad oma vastust muuta?

Ei. Viktoriinimängus on esimene vastus lõplik ning pärast aja lõppu saadetud vastuseid vastu ei võeta.

Kas ma saan mängida töölehte, tundi või videotundi viktoriinimänguna?

Jah. Iga töölehe kast muutub eraldi küsimusekaardiks, tunni slaidid kuvatakse küsimuste vahel ning videotund mängib küsimused ilma klipita.

Mis vahe on otsevõistlusel?

Viktoriinimängus vastavad kõik samale küsimusele samal ajal ja sina määrad tempo. Otsevõistluses vastab iga õpilane omas tempos, samal ajal kui sinu ekraanil liigub klass läbi stseeni. Mõlemad algavad samalt lehelt.

Mis saab siis, kui mu õpilastel pole seadmeid?

Kasuta tiimimängu: see töötab ainult sinu ekraanil, tiimid vastavad valjusti ja sina annad punktid.

Kas AI saab mängu jaoks viktoriini kirjutada?

Jah. AI-viktoriinigeneraator koostab teemast, tekstist, failist või YouTube'i videost küsimused koos vastustega. Salvesta need viktoriinina, kontrolli üle ja alusta viktoriinimängu.

Mängi oma esimest viktoriinimängu juba täna

Õpetajatele tasuta. Õpilased liituvad koodiga — kontosid ega paigaldatavaid äppe pole vaja.

  • Tasuta õpetajatele
  • Krediitkaarti pole vaja
  • Töötab igas seadmes