Mokymasis žaidžiant
Mokymasis žaidžiant, neprarandant mokymosi
Mokiniai žaidžia viktorinų šou, pabėgimo kambarius, stalo žaidimus, arkadinius iššūkius ir komandų lenktynes, o kiekvienas ėjimas yra atsakymas į vieną iš Jūsų klausimų, įvertinamas ir išsaugomas ataskaitose.
- 27 žaidimo režimai iš vienos viktorinos
- Kiekvienas žaidimas baigiasi įvertintu atsakymu
- Nemokama mokytojams

Kas yra mokymasis žaidžiant?
Mokymasis žaidžiant pasitelkia žaidimų motyvaciją, kad mokiniai praktikuotų tikrą pamokos turinį. Edform žaidimas yra sluoksnis ant Jūsų klausimų, o ne atskira veikla, kurią reikia kurti nuo nulio. Paleiskite tiesioginį viktorinos žaidimą su laikmačiu ir lyderių lentele, pasirinkite vieną iš 27 režimų – nuo žodžių žaidimų, tokių kaip anagrama ir kryžiažodis, iki arkadinių žaidimų, pabėgimo kambarių, viktorinų lentų ir stalo žaidimų – arba žaiskite tiesiogiai komandomis su progreso ekranu projektoriuje. Kiekvienas ėjimas yra atsakymas į vieną iš Jūsų klausimų, todėl rezultatai patenka į tas pačias ataskaitas kaip ir namų darbai, o Jūs matote, ko mokiniai iš tikrųjų išmoko.
Kaip pritaikyti mokymąsi žaidžiant Jūsų klasėje
- 1
Pradėkite nuo savo klausimų
Bet kurios viktorinos, užduočių lapo ar vaizdo pamokos klausimus galima žaisti kaip žaidimą. Jei trūksta laiko, leiskite DI juos parašyti.
- 2
Pasirinkite žaidimą
Pasirinkite režimą, tinkantį Jūsų klasei; pasirinkimo lange pirmiausia rodomi geriausi pagal mokinių amžių.
- 3
Žaiskite, tada peržiūrėkite rezultatus
Žaiskite tiesioginę viktoriną, lenktynes, komandinį žaidimą arba namų darbus ir vėliau peržiūrėkite kiekvieno klausimo ataskaitą.
Išbandykite patys
Žaiskite žaidimą, sukurtą iš viktorinos
Tie patys klausimai, skirtingi žaidimai. Pasirinkite vieną ir žaiskite.
Visos kortelės atverstos: palieskite klausimą, tada jo atsakymą.
8 poros šiame teste
27 būdai žaisti tuos pačius klausimus
Žodžių žaidimai, laiko iššūkiai, arkadiniai žaidimai ir nuotykiai. Serveris atsakymus paslepia, o kiekvienas žaidimas baigiasi įprastu įvertintu atsakymu.
- Atspėk žodį, anagramą, kryžiažodis
- Arkadiniai žaidimai, tokie kaip bėgimas labirintu ir balionų sprogdymas
- Pabėgimo kambarys, viktorinos lenta ir stalo žaidimas

Komandinis žaidimas viename ekrane
Padalykite klasę į 2–6 komandas, kurios paeiliui žaidžia žaidimų lentoje su plytelėmis, skryniomis, ratuku, „Connect Four“ ar kryžiukais-nuliukais, ir pakeliui susiduria su staigmenomis.
- Nereikia mokinių įrenginių
- Staigmenos ir laikmatis
- Vardų ratukas iš Jūsų klasės sąrašo

Rezultatai, kurie svarbūs
Kadangi kiekvienas žaidimas sukurtas iš Jūsų klausimų, matysite kiekvieną mokinio atsakymą į kiekvieną klausimą, kaip ir namų darbus.
- Rezultatai pagal mokinį
- Rezultatai pagal klausimą
- CSV eksportas

Žaidimai, kuriuose slypi tikras mokymasis
27 žaidimo režimai
Žodžių žaidimai, arkadiniai žaidimai, lentos ir nuotykiai iš bet kurios viktorinos.
Tiesioginės viktorinos žaidimas
Laikmatis prie kiekvieno klausimo, taškai už greitus teisingus atsakymus, lyderių lentelė ir pakyla.
Komandos
Tiesioginės komandų lenktynės su 2–8 komandomis, automatiškai subalansuotos arba pasirinktos mokinių.
Pabėgimo kambariai
Mokiniai atsakinėja, kad surinktų kodų skaitmenis ir atrakintų spynas kambarys po kambario.
Vieno ekrano komandinis žaidimas
Stalo žaidimas visai klasei Jūsų projektoriuje.
Rezultatai, kurie svarbūs
Kiekvienas žaidimas baigiasi įvertintu atsakymu, kuris atsiranda Jūsų ataskaitose.
Mokytojai žaidybinį mokymąsi naudoja
- 01
Penktadienio kartojimui
Tiesioginė viktorina, komandinis lenktynių žaidimas arba viktorinos lenta su savaitės klausimais.
- 02
Žodynui ir rašybai
Anagrama, trūkstamos raidės ir kryžiažodis iš žodžių sąrašo.
- 03
Namų darbai, kuriuos mokiniai nori atlikti
Arkadinis arba nuotykių režimas namuose vietoj paprasto užduočių lapo.
- 04
Pastangų įvertinimas
Pažangos scenos kiekvieną teisingą atsakymą parodo kaip žingsnį pirmyn.
Sužinokite daugiau
- Klasės žaidimaiTiesioginė viktorina, lenktynės, komandų ir arkadiniai kartojimo žaidimai
- Pabėgimo kambario kūrimo įrankisPaverskite viktoriną skaitmeniniu pabėgimo kambariu
- Viktorinos lentos žaidimasPasikartojimo lenta su klausimais ir taškų vertėmis
- Komandų viktorinos žaidimasVienas ekranas, be mokinių įrenginių, 2–6 komandos
- Kartojimo žaidimas „Jeopardy“Kartojimo žaidimo lenta: 5 kategorijos ir 25 klausimai nuo 100 iki 500 taškų.
- Pasirengimas testuiBandomieji testai, kortelės ir kartojimo žaidimai prieš egzaminus
Nuoseklūs žingsnis po žingsnio vadovai
- Žaidimo režimaiPaverskite bet kurį testą arkadiniu, žodžių, stalo ar pabėgimo kambario žaidimu.
- Tiesioginė viktorinaAtsakinėkite į klausimus su laikmačiu, taškais, lyderių lentele ir pakyla.
- Tiesioginės lenktynėsPradėkite tiesiogines lenktynes: mokiniai prisijungia kodu ir lenktyniauja Jūsų ekrane savo tempu.
- Komandinis žaidimasŽaiskite viktoriną viename ekrane su komandomis, žaidimo lenta ir be mokinių įrenginių.
Dažniausiai užduodami klausimai
Ar žaidybinis mokymasis yra tas pats, kas žaidybinimas?
Ne visai. Žaidybinimas prideda taškus ar ženklelius prie įprastų užduočių, o žaidybinis mokymasis pačią žaidimo patirtį paverčia praktika. Edform kiekvienas ėjimas žaidime yra atsakymas į vieną iš Jūsų klausimų.
Ar žaidimai tinka bet kuriam dalykui?
Taip. Nuotykiai, tokie kaip viktorinos lenta, pabėgimo kambarys ir stalo žaidimas, tinka visų klausimo tipų užduotims. Žodžių žaidimams, tokiems kaip anagrama ir kryžiažodis, reikia klausimų, kurių atsakymai yra žodžiai.
Ar žaidimai vertinami pažymiu?
Taip. Kiekvienas žaidimo režimas baigiasi įprastu vertinamu atsakymu, todėl rezultatai atsiranda toje pačioje ataskaitoje kaip ir namų darbai.
Ar yra tiesioginė viktorinos žaidimo versija su taškais ir lyderių lentele?
Taip. Pasirinkite tiesioginės viktorinos žaidimą ir visi atsako į tą patį klausimą varžydamiesi su laikmačiu. Greiti teisingi atsakymai pelno iki 1 000 taškų, atsakymai iš eilės suteikia papildomą premiją, po kiekvieno klausimo rodoma lyderių lentelė, o žaidimas baigiasi ant podiumo. Ataskaitoje matysite kiekvieno mokinio atsakymus ir žaidimo taškus.
Ar galiu žaisti be mokinių įrenginių?
Taip. Komandinis žaidimas vyksta viename ekrane: klasė žaidžia 2–6 komandose, o taškus skiriate Jūs.
Kokie žaidimai tinka jaunesniems mokiniams?
Kai pasirinksite, kam skirta veikla, žaidimų parinkiklis pirmiausia parodys to amžiaus grupei tinkamus režimus.
Kaip pradėti taikyti žaidybinį mokymąsi?
Pradėkite nuo vieno mokymosi tikslo, ne nuo žaidimo. Parenkite arba panaudokite kelis su juo susijusius klausimus, pasirinkite mokinių amžių atitinkantį režimą, pasakykite klasei, ko jie mokosi, ir tuomet žaiskite. Vėliau aptarkite klausimus, kurių dauguma mokinių neatsakė teisingai, arba užbaikite trumpu išeities bilietėliu.
Ar galiu naudoti žaidybinį mokymąsi internete arba kaip namų darbus?
Taip. Mokiniai gali prisijungti prie tiesioginių žaidimų iš namų naudodami kodą, o bet kurį režimą galite skirti kaip namų darbus su terminu. Rezultatai abiem atvejais pateikiami tose pačiose ataskaitose.
Ar tai tinka mokiniams, kuriems reikia daugiau pagalbos?
Taip. Komandinėse žaidimuose mokiniai kartu aptaria kiekvieną atsakymą, todėl niekas neatsakinėja vienas. Namų darbų žaidimuose galite leisti bandyti iš naujo ir iš ataskaitos suteikti atskiram mokiniui dar vieną bandymą arba vėlesnį terminą.
Ar tai nemokama?
Taip. Visi žaidimai ir režimai mokytojams yra nemokami.
Paverskite kitą viktoriną žaidimu
Mokytojams nemokama. Mokiniai gali prisijungti kodu iš bet kurio įrenginio.
- Nemokama mokytojams
- Kreditinė kortelė nereikalinga
- Veikia bet kuriame įrenginyje