Tahun 9–12 (umur 14–18)Umur 14–18
Permainan dan aktiviti Pendidikan Jasmani untuk sekolah menengah atas
Gunakan templat ini untuk mana-mana kelas Pendidikan Jasmani sekolah menengah atas bagi mengatur permainan, membentuk kumpulan dan memastikan aktiviti terus bergerak. Murid dapat melihat nama, pasukan dan skor mereka dipaparkan, serta arahan dan langkah yang jelas untuk setiap aktiviti.
Skrin ini membantu mengurus peralihan, menjejak kemajuan dan memastikan semua murid terlibat. Ia sesuai untuk aktiviti memanaskan badan, permainan utama dan aktiviti penutup, semuanya di satu tempat.
Percuma untuk guru. Skrin, kelas dan muat naik anda disimpan ke akaun anda.
Cara menggunakannya di dalam kelas
- 1Paparkan templat ini apabila murid memasuki gimnasium atau bilik darjah.
- 2Gunakan roda putaran untuk memilih latihan pemanasan atau sukarelawan murid.
- 3Cipta pasukan atau pasangan secara rawak menggunakan pembuat kumpulan dengan senarai kelas anda.
- 4Mulakan jam randik untuk latihan bertempoh, perlumbaan atau cabaran.
- 5Jejaki skor pasukan atau murid pada papan skor semasa permainan.
- 6Kongsi senarai semak supaya murid tahu langkah aktiviti dan boleh menandakannya.
Mengapa ia berkesan
- Mengacak kumpulan dan pasukan membantu mengelakkan klik dan memastikan keadilan.
- Alatan visual membantu murid mengikuti langkah dan terus terlibat dalam aktiviti.
- Menjejak skor dan masa aktiviti menambah struktur dan motivasi.
Petua
- Beri peluang murid memimpin pemanasan atau mencadangkan tugasan roda putaran.
- Gunakan papan skor untuk persaingan yang sihat, bukan semata-mata untuk menang.
- Laraskan saiz kumpulan berdasarkan pelan pelajaran atau keperluan aktiviti anda.
Jadikan milik anda
- Gunakan untuk kelas kesihatan atau tarian bagi mengumpulkan murid dan menjejak langkah.
- Sesuaikan untuk pendidikan jasmani jarak jauh atau hibrid dengan berkongsi skrin anda dan membolehkan murid mengambil bahagian dari rumah.
- Bantu murid berkeperluan khas dengan menetapkan pasangan atau mengubah suai aktiviti.
Soalan yang ditanya oleh guru
Bagaimanakah saya menambah senarai kelas saya?
Muat naik atau taip senarai kelas anda untuk menggunakan nama dalam roda putaran dan pembuat kumpulan. Ini menjimatkan masa dan menjadikan aktiviti lebih peribadi.
Bolehkah saya menukar aktiviti pemanasan atau permainan?
Ya, edit roda putaran dan senarai semak mengikut pelajaran atau minat murid anda. Templat ini boleh disesuaikan sepenuhnya.
Bagaimanakah papan skor berfungsi?
Tambahkan nama pasukan atau murid dan berikan mata mengikut kemajuan anda. Anda boleh menetapkan semula atau melaraskan skor pada bila-bila masa semasa pelajaran.
Widget pada skrin ini
Ciri yang digunakan
Momen sama, umur berbeza
Pra-TK (umur 3–5)
Permainan Pendidikan Jasmani untuk pra-K (umur 3–5 tahun)
Permainan Pendidikan Jasmani yang menyeronokkan untuk pra-K dengan pembentuk kumpulan, pemutar dan banyak lagi. Alatan mudah untuk umur 3–5 tahun.
Tadika hingga Tahun 2
Permainan Pendidikan Jasmani untuk tadika–Tahun 2
Skrin sedia guna untuk permainan Pendidikan Jasmani dengan pemutar, kumpulan, papan skor, jam randik dan senarai semak untuk umur 5–8.
Tahun 3–5 (umur 8–11)
Permainan PJ untuk Tahun 3–5
Skrin pelajaran PJ sedia guna untuk Tahun 3–5 dengan alatan untuk kumpulan, permainan dan pemarkahan.
Tahun 6-8 (usia 11–14 tahun)
Permainan PJ untuk sekolah menengah rendah (Tahun 6–8)
Skrin permainan PJ sedia guna untuk Tahun 6–8 dengan alat untuk aktiviti memanaskan badan, pasukan, pemarkahan dan aktiviti berkumpulan.
Lebih banyak templat untuk Tahun 9–12 (umur 14–18)
Tahun 9–12 (umur 14–18)
Rehat minda untuk sekolah menengah (tahun persekolahan 9–12)
Templat rehat minda sedia guna untuk sekolah menengah, dengan roda putar, pemasa, dadu, dan arahan yang jelas.
Tahun 9–12 (umur 14–18)
Permainan ulang kaji untuk sekolah menengah (Tahun 9–12)
Libatkan Tahun persekolahan 9–12 dengan permainan ulang kaji sedia guna yang menggunakan permainan berpasukan, pemasa dan meneka perkataan.
Tahun 9–12 (umur 14–18)
Skrin sambutan untuk sekolah menengah atas (Tahun 9–12)
Raikan hari jadi, pencapaian atau kemenangan kelas dengan skrin interaktif yang menyeronokkan untuk remaja.