Päeva hetked
Liikumismängud
Kehaline kasvatus on iga koolipäeva oluline osa, aidates õpilastel arendada kehalist vormi, koostööd ja enesekindlust. Olgu sul käsil soojendusharjutused, rühmamängud või kiired treeningtegevused, selged juhised ja ajastus on sujuva kehalise kasvatuse tunni jaoks hädavajalikud.
Klassi ekraani projektimine annab kõigile ühe pilguga sama info. Saad kuvada taimerid, võistkonnad, tegevusjuhised ja isegi kiired küsitlused tagasisideks. See hoiab õpilased töös, vähendab ootamisaega ja aitab sul üleminekuid hõlpsalt juhtida.
Mallid: Liikumismängud
Koolieelikute rühm (3–5-aastased)
Kehalise kasvatuse mängud eelkoolile (3–5-aastased)
Lõbusad kehalise kasvatuse mängud eelkoolile koos rühmade loomise tööriista, pöörleva ratta ja muuga. Lihtsad tööriistad 3–5-aastastele.
Lasteaed kuni 2. klass
Liikumismängud lasteaiale–2. klassile
Valmis kasutamiseks ekraan kehalise kasvatuse mängudeks koos keerutaja, rühmade, tulemustabeli, stopperi ja kontrollnimekirjaga vanusele 5–8.
3.–5. klass (8–11-aastased)
Kehalise mängud 3.–5. klassile
Valmis kasutamiseks kehalise kasvatuse ekraan 3.–5. klassile tööriistadega rühmade, mängude ja punktide jaoks.
Klassid 6–8 (11–14-aastased)
Kehalise kasvatuse mängud 6.–8. klassile
Valmis kasutamiseks kehalise kasvatuse mängude ekraan 6.–8. klassile, kus on tööriistad soojendusteks, võistkondadeks, punktiarvestuseks ja rühmategevusteks.
9.–12. klass (14–18-aastased)
Kehalise kasvatuse mängud ja tegevused gümnaasiumile
Korralda gümnaasiumi kehalise kasvatuse mänge keerutaja, rühmade, punktiarvestuse ja kontrollnimekirjadega.
Miks õpetajatele see meeldib
- Hoidab kehalise kasvatuse tegevused organiseerituna ja ajakavas.
- Aitab kõigil õpilastel mõista mängureegleid ja ootusi.
- Teeb meeskondade valimise ja üleminekud kiiremaks ja õiglasemaks.
Kuidas see seadistada
- 1Logi Edformi sisse ja otsi klassi kaupa 'liikumismängud' malle.
- 2Vali mall või ekraanide komplekt, mis sobib sinu tunniga — valikus on soojendusrutiinid, treeningringid ja meeskonnamängud.
- 3Kohanda vajadusel juhiseid või taimerit vastavalt oma plaanile.
- 4Projitseeri ekraan nii, et kõik õpilased näeksid. Kasuta taimerit, et tegevus püsiks õigel ajal.
- 5Kasuta võistkonnavalijat või juhusliku nime tööriista, et rühmad õiglaselt ja kiiresti määrata. Näita juhiseid ja alusta tegevust!
Nõuanded
- Engažeerituse suurendamiseks muuda tausta või lisa lõbus küsitlus.
- Kasuta siseruumides toimuvate tegevuste ajal müramõõtjat, et hoida võimla rahulikuna.
- Proovi joonistamise tööriista, et näidata kohapeal mängupiire või liikumisradasid.
Küsimused, mida õpetajad küsivad
Kas ma saan luua omaenda kehalise kasvatuse mänguekraane?
Jah, saad alustada nullist või kohandada mistahes malli nii, et see sobiks sinu tegevuse ja vanuserühmaga.
Kuidas ma kasutan taimerit teatejooksude või ringtreeningute jaoks?
Lisa oma ekraanile visuaalne taimerividžet, määra aeg ja projitseeri see üles, et kõik näeksid, millal tuleb vahetada.
Kas õpilased saavad ekraaniga suhelda?
Õpilased saavad oma seadmest QR-koodi abil vastata küsitlustele või lühiväljumispiletitele, aga peamist ekraani juhid ainult sina.